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立ち回り (遠距離)
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6K>K>6P>[FRC]>HS(J属性仕込み)>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JHS>JK>着地HS>パイル ()
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ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ230台 ダメージ240台 ダメージ250台 ダメージ260台 ダメージ270台 2D>[RC]>HS>[JC]>低ダJHS>着地HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>パイル (273) ダメージ280台 2D>[RC]>HS>[JC]>低ダJHS>着地HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (281) 編集
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (199) ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 ダメージ230台 編集
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/422.html
ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 6K>K>6P>[FRC]>Kマッパ>K>Kマッパ>近S>[JC]>JS(2)>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD (210) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
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ダメージ170台 ダメージ180台 ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 2K>2HS>ビッパー>HS>[JC]>低ダJK>JK>着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>[JC]>低ダJD (212) ダメージ220台 ダメージ230台 編集
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小ネタ、ポイント 対空 基本は2S、ケツに相殺し易いが、見越した上で立ちPを出しておけばCHする。 Dステ状態であれば鬼の首を取ったようにクロスで迎撃を、二段Jで避けられたら乙。 ケツには直ガ>Pで反撃や、遠い間合いで着地硬直を狙うのもあり。 ジャンプが揺るやかなのでビッパーも狙いやすい。 空投げも悪くないが、漏れてJHSにCHしても泣かない。 たまには6HSでJ防止してみるのも良し、たまにはね。 飛び込み 6P、バクステバスター、空投げ、先読み2HSが怖い、どのキャラも同じか。 間違ってもポチョがにぎにぎしている所に突っ込む真似はしないように、極力相手の地上牽制の戻りや出掛りに合わせよう。 バクステで避けられたらこちらも反応して着地>バクステで、J避けでも良いが6Pやらヒートやらヘブンリやらと読み合うハメになる。 ポチョは髭に対しての地上牽制がとても強いので、飛ばない訳には行かなくなる場合もある、リスクを恐れずに。 バーストポイント 相手のガトリングには当てやすい。 スラヘからの追撃には使わない様に、ヒートもスカりやすい。 ガイガンハメや、金バからの逆転に使うのもアリ。 FB用法 コンボやビッパを対空に、FBパイルは通常ガードからPB確定、立ち回りでは使う意味が薄い。 キャラ別コンボ 空中HITK>Kマッパが当たりやすい。 エリアル>K拾いなおしもし易い、GBが減るのであまり意味は無いが。 まとめ とにかく読み合いに勝つしかない、ポチョの体力と攻撃力、こちらの近距離でしかリターンが取れない所から、どうしてもハイリスクローリターンになるが、 勝つには読み合いを制するすしかないだろう。 ポチョバスやスラヘを避けれたらば常に最大反撃を、これを肝に銘じておこう。 DOTポイント ここまでスルーしてきたが、ポチョに勝つにはいかにDOTをプレッシャーとして使うかであろう。 ゲージが50%溜まってからが本当のレッツロックである。 HS牽制見てから、スラヘ見てから、HFに、ケツの着地硬直に、追い詰められた状態でおもむろに。 と、使いどころは多い。 開幕よりも手前ならば、DOTへの反撃はHFしか成立せず、追撃も無い。 他キャラよりもDOTが鍵なのは明らかだろう。 編集
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・コンボ(ザッパ) ・対策(ザッパ)
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FB(フォースブレイク)技 ビックバンアッパー 攻撃力80 / GB増20 / GB減18 / Lv5 / 発生10 / 持続6 / 硬直35 / 硬直差-22 / 1上半身無敵,2-3膝上無敵,4-13足元以外無敵 / ヒット時高く浮かせる(62) / 1-42被CH判定 / 上方向攻撃判定発生12 / 気絶値0 FBパイルバンカー 攻撃力90 / GB増20 / GB減6 / Lv5 / 発生3 / 持続3 / 硬直33 / 硬直差-5 / ヒット時壁張り付き(27,CH時45) / 地上ガード時ガード硬直30 / 気絶値0
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・コンボ(ヴェノム) ・対策(ヴェノム)